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ビジネスを学ぶ


夢と科学

・簡単に再現なんてしない

このサロンでは以前から散々「教える事」について疑問視

する記事を何度か掲載している。だからこそこのサロンで

は「読めば解る」システムを導入している。成功者の方式

はその人だから出来た事が実際には多く、それはスキルや

方法論なんかじゃない。そのほとんどはマインドブロック

である事が多く、これを解除する為のコミュニケーション

はそのほとんどが相手の「影響力の領域」へのアクセスが

肝になる。派手な衣装を着て派手に立ち回れば世間からの

関心を集める事が出来る事は誰もが知る中で、自分はどう

してそれが出来ないのか。この違いを目的別に考えてみた

場合、ビジネスとしてそれを実践するかどうかの選択は人

それぞれ違う。

 

・夢を見させるゾウ

これを全て「同じ方法」で実践させようとする方が無理が

あって、個性(アイデンティティ)による違いを無視した

夢物語があまりにも多い。お金を動かす為にビジネスとし

て市場を動かそうと思えば必ずそこには「価値」が必要で

これを生まないコミュニティでは、今日も誰かが夢を見て

「何かを得た」気になっている。成功者の真似はどこまで

真似をすれば良いのか、自身のオリジナルはどこで差別化

できるのか。ガネーシャが教えたかった事はあくまで主体

性の話であり、情報の中身ではない事が理解できれば夢を

見る事の無意味さにも気付けるはず。

 

・夢を見る者達

それでも情報商材ビジネスは不要かと言われればそうでも

ない。ガネーシャがいなければ「夢を叶えるゾウ」の主役

はいつまででも同じ生活ルーティンを繰り返しただろうし

「夢」をきっかけに何かを変える事は素晴らしい事。ただ

夢を実現する為に必要なのは「夢を見る事」なんかでなく

「どうすれば実現するのか」といった思考に変わる事だ。

それは気の合う仲間との心地よい空間にあるワケでもなく

Google検索の中にもチャットGPTの中にも存在しない。

夢を見させてお金を得るカネーシャを鬼だ悪だと騒ぐのに

それを「退治する夢」を見て満足していては、現実社会で

何も変えられないと知っておく事。

競合の存在意義

・独占市場の理

例えばアナタが夢を叶える為に大切な1歩を踏み出した時

その市場には一体どれだけの競合がいるのかという不安は

常に付き纏う。市場には主に認知度を獲得した競合だらけ

のレッドオーシャン市場と、ほぼ競合不在のまだ認知すら

広まっていないブルーオーシャンがあり、ほとんどは市場

の独占を目指す為にブルーオーシャンへ走り出す事が多い

が、競合が持つ役割を理解できればビジネス市場は必ずし

もレッドオーシャン市場から脱却する必要もない。競合は

市場そのものの認知度を高めてくれていて、そこに入って

くる顧客層を半ば自動的に増やす役割を持つ。

 

・格差を生み出すモノ

人の心理には「持つ者が勝者・持たざる者が敗者」という

考え方が深層心理の中で働いている。この心理には「必要

かどうか」という概念は含まれず、自身にとって不必要な

モノであったとしても周囲の仲間が持っていれば何となく

羨ましく感じる心理状態の事。人は基本的に使うも捨てる

も自由でコントロールできる環境に人生のメリットを持つ

事が多く、本当に羨ましいのは「物の価値」ではなくって

「選択肢を持っている状況」そのものだ。

 

・競合の有難み

競合の存在が有難いと感じる一番の瞬間は、顧客層にこの

ルサンチマンが働いた時だ。周囲との共感を大切にする今

の社会の在り方は「持つ者が勝者」の思想が直接消費者に

のしかかる。すると周囲の人と「全く同じモノ」では都合

が悪い消費者は競合商品を見て自社商品をチョイスしてく

れる可能性が上がる。競合は潰れるべきライバルなどでは

なく「その市場」そのものを活性化してくれている存在な

のだと知っておこう。

他業種からの借り物

・別枠にある存在

起業を目指す個人にとって「自身に最適なジャンル」だけ

を勉強する事は、非常に効率的な進め方に感じるだろう。

しかし実際にはそれだけでは簡単に市場は動いてはくれず

結局は、他ジャンルにも勉強の幅を広げる事になる。この

意識自体は何も間違っていなくて、マーケティングにおけ

るMECEの考え方に当てはめてみれば至極当然の動き方に

なるだろう。料理を得意とする人が料理ジャンルに詳しい

のは最早当たり前で、その思想を広めるヒントはもしかす

ると化学製品のメーカーが持っているかもしれない。一見

自身のジャンルとは全く関係ない分野だと感じたとしても

意外にもそこにヒントが転がっている場合がある。

 

・代替品の集合体

逆算戦略アカデミーの成分項目は実に12種類のジャンル

から構成されている。とは言え、それぞれがキチンと独立

したジャンルとして認知されているワケではなく、もっと

曖昧な存在の集合体だ。これらはカレーに含まれるスパイ

スと同じ役割を果たし、必要に応じて混ぜていけば良い。

こうした、混ぜ込みというより「継ぎはぎ」に近い思想の

事をブリコラージュと呼んでいて、これがコネクティング

ドッツを呼び込む大元になる。ただ、何でもかんでも混ぜ

れば良いというワケではなく、何を混ぜればどうなるのか

は試してみなければ分からないものの「良し悪し」の判断

基準にコネクティングドッツの考え方は非常に役に立つ。

 

・他ジャンルから持ってくる

とは言え、そんなにたくさんのスパイスをどこから持って

くるのか。何でもかんでも混ぜれば良いワケではないのな

ら、それをどう判別しているのか。その答えを持っている

のは「他業種の成功例」に他ならない。例え他業種だろう

と成功に導いた基本要素が同じなら、そこに少しの変化を

加えるだけで自社にも適用できるはずだからだ。この思想

の第一歩として書籍は「ベストセラー」に手を出してみる

事をお勧めしている。料理が得意だからといって、料理本

ばかりから情報を得ていても情報には限りがある。料理の

作り方ではなく「広め方」をマスターする事が個人起業の

成功に繋がる事を知れば他ジャンルの必要性も自ずと理解

に及ぶ。

プロプレイヤーと活動限界

・アドバイスの在り方

起業家の在り方というのは「何を売るか」とか「利益が出

ているか」という所に縛られない「生き方」そのものだ。

プレイヤーは明確に報酬と賞金を目指さなくてはならない

し、マネージャーはその報酬や賞金をどうにか用意しなけ

ればならない。だけども「贅の限りを尽くしたい」目的で

得た報酬を「誰かの報酬・賞金に回す」なんて発想の転換

が自動的に起きるワケがないこの世の中では、最初にお金

の使い道を決めてからプレイヤーとして立ち回る必要があ

るというのが逆算で考える起業家の在り方だ。

 

・何かしらの結果を出せ

起業塾というサービスを運営を継続する為には、何かしら

の結果を残さなくてはならない。その一方で「プレイ方法

教える」という事を実践できるのは「勝った」という結果

を残しているトッププレイヤーだけである事も事実。だけ

どもトッププレイヤーの目的は「得られる報酬と賞金」で

あるので、そもそもが既にある既存の流れに乗っただけで

何も新しい世界でも何でもない。ではマネージャー起業家

が残すべき結果とは一体どんなモノの事を指すのだろう。

これこそが「自分スタートで始める新しいゲームで勝つ」

という事に尽きる。

 

・成功者の集まり

何度も言うが、マネーリテラシーの無いトッププレイヤー

がその先で経営者になれる確率は極端に低い。その理由は

「何の利益も出せないそれっぽい自称起業家」たちに搾取

され続ける未来が容易に想像できるから。もしくは自分達

が尽くす贅の限りで、せっかくあるお金を全て散財してし

まうからだ。とは言え世界には成功者達が集まるコミュニ

ティも実在する。ではそのメンバー達は一体「何をしてき

た人達」なのかを考えた時、必然的に「一般人が考えつく

ような行動をしてきた人達」ではない事ぐらいは分かる。

つまり普通の人が考えもしない「トライ&エラー」で様々

な失敗を繰り返した上で、どこかで成功という結果を残す

必要があるという事だ。

衝撃のラスト20分を創る

・ストーリーの構成

今やネットフリックスやアマゾンプライムで見放題が多い

アメリカの連続ドラマ。これらは確かに作品自体も面白い

が、本当の面白さは「各所に隠されている演出」にある。

マーケティング理論だったり哲学だったり、人間模様を描

く為に心理的な分野をふんだんに活用するストーリー展開

は「楽しい」だけでなく、観ながら学ぶ「learning」を

そのまま体現している事が多い。日本のドラマが平たんに

見えるのは「見かけ」だけを重視した演出しかしていない

からだろう。

 

・ナッシュ均衡

心理学の中にある「ゲーム理論」の中にこの状態の解説は

あるが、人はリスクとメリットの最大値を避けて合理的に

判断せざるを得ない状況に陥った時は「最悪の状況」だけ

を避けた結果しか選択できないというモノ。この「最悪の

状況」は人によって程度が違うが、もし選択式なのであれ

ば全員が同じ答えを「出すしかない」状況の事を指す。そ

こで発生するイレギュラーは全て「裏切り」が背景にある

事が多く「裏切れば裏切り返される」し「裏切らなければ

全てが穏便に片付く」というギャンブルとは真逆の思想に

なると言っても過言ではない。

 

・ストーリーを創ってみる

これを踏まえて「衝撃のラスト20分」を創ってみよう。

2時間程度の映像作品を考えてみた時、最初に考えるべき

は「ラスト20分」からであり、冒頭から1時間30分は

その後で順次遡っていく恰好になる。ストーリー展開速さ

もこの時に決められ、最後がスピーディに進むなら前半~

中盤まではスローで進む事がギャップを生む。この仕組み

が理解できればアナタのストーリーテリングに秘められた

インパクトをどう構成して演出する事ができるのかを設計

するのは非常に楽になるのではないだろうか。

ビジネスとは取引の事

・販売とビジネスと

ビジネスをマネタイズする際に抑えておかなければならな

い事は、何と言っても「何とお金を交換するのか」になる

だろう。有形ビジネスは「物と交換」できるが、無形ビジ

ネスは価値の概念が非常に曖昧である為に「固定させる」

事が最も困難な事になる。何と交換できるのかが決まれば

後は行動あるのみだが、多くの人はここが固定できないが

為に「広告業」に走る傾向が強い。ただ、その先で待ち受

けるのは口に入れたモノは何でも「ウマイ!」と言ってし

まう認知タレントと同じ運命を辿る傾向が強い事を覚えて

おこう。

 

・企業理念を創る理由

自分の欲しいモノが何であれ、あれば買うのが市場の世界

の常識だ。アナタが既に世の中にあるそれを「売る側」に

回らないでオリジナルにこだわるのは、買って満足できる

「何か」がないからだろう。ならば無いモノは創るしかな

いのも世界の常識で、無いモノを創る為には必然的にマイ

ノリティ(少数派)になるしかない。だから「売る行為」

は誰かの真似でも「何を」がオリジナルである限りそれは

理念そのものである必要がある。それが売れない事に不信

感を感じる時は「自分の創ったモノは嘘なのか?」と自分

に問うてみれば良い。これが理念から創る理由だ。

 

・我想う、故に我あり

古代の哲学者デカルトが発したこの言葉の真意は今までの

常識を覆す為に人が持つ心理を原始レベルまで分解すれば

理解に及ぶ。この世で真に疑い得ないモノは「それは本当

に真実か?」っと疑う自身の心以外にはあり得ないという

意味を持つこの言葉の意味は、神も仏も法則も不思議な力

も一旦全て忘れて「自分の頭で考える」事の大切さを説い

たもの。今アナタの目の前にあるモノを信じた時、それは

本当にアナタが欲しかったモノを運んでくれるだろうか?

信じる心は大切だが、その反面信仰心は論理も根拠も全て

を盲目にする効果も持つ諸刃の剣であるという教え。



 
 
 

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