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起業の中身を創る


消費されるか活用されるか

・消費される

以前の記事にもあったが、販売側は「活用できる」と感じ

ているモノを購入者が「消費出来る」と感じて買った場合

は価値に相違が生まれる。これはそもそも販売側のユーザ

ーチョイスミスであり、これを意図的に「分からん殺し」

として無理矢理売りつけていたのが少し前の情報戦線だ。

消費できる情報はちゃんと消費できる形にして提供するの

が販売側としての責務であり、それをキャラクター戦略と

して販売すると「商品やサービスはもっと安い所で買うか

ら、アナタには別の何かを期待する」といったタレント性

を求められる結果になるのが現代社会の在り方ではないだ

ろうか。

 

・活用される

自身が持っている商品やサービスを、本当にユーザー自身

が活用できるようにと考えた時、そこには明確な活用方法

を明示する必要が出てくる。売り物は部品やアッセンブリ

であり決して「完成品」ではない事を明確にしておく事が

大切で、それをどんな分野でどんな活用法が見出せるのか

はユーザーと共に開拓する必要がある。よってビジネスツ

ールは得てして材料であり、オリジナルコンテンツを材料

にどんな市場が展開できるのかを考える事で資産としての

価値が回り出す。個人起業家の最終目標は正にここに集約

されるだろう。

 

・あやかり、あやかられ

例えば作品として消費できるモノが手中にある場合、それ

は独自路線で販売するのではなく資本主義の大きな流れに

あやかるという手がある。そこでは「転売(リセール)」

される事を前提にNFT化を視野に入れておいた方が利益は

育ちやすいが、どちらにせよ「売り切り」という恰好には

変わりない事から、どんどん新たな作品を生み出していく

必要がある。そこに時間を取られていてはビジネス向けの

商材はいつまでも構築できない事を加味して、作品の製作

は若者に授けるかAIに任せるというのが現代の流れになっ

てきているのではないだろうか。

オンリーワン戦略とは

・競争しない

このサロンでは成功者の定義を「寡占状態を取れる」事に

重きを置いている。でなければ、誰でも真似ができる状態

はコモディティ化していると判断できるからだ。その為に

「急がない」「競わない」をモットーに圧倒的クオリティ

による参入障壁の構築を推奨している。ここでしか手に入

らないモノは一体何なのか。誰もが自由に情報の取捨選択

が出来る時代に、オンリーワンを目指すには「接点の繋ぎ

方」がネックになると考えている。これが独特なヒンメリ

形状を生み出しネットワーク化できれば、何十年もかけて

出来上がるはずの資産ビジネスは、ほんの数年で構築可能

になる。

 

・自身がトップになる為に

世の中にはどんなジャンルであれ、そのほとんどが「プレ

イヤー」としての立場にある。プレイヤーは自身のスキル

で以て何かを制した者がトッププレイヤーとして君臨する

事が可能であるが、その先は指導か引退か解説しか残され

た道が無い。これがいわゆるトッププレイヤーのセカンド

キャリア問題だ。プレイヤーはあくまでその成果を周囲に

魅せる事でしか報酬を受ける事ができないポジションなの

で、成果を出す為のミッションがなくなれば自動的に報酬

も途絶える。自身がトップに立つ為には自身がプレイヤー

から脱却しなければならない事を自動的に示唆する。

 

・従うのではなく設けるワケ

マネージャー(管理)の仕事は、プレイヤーに何かしらの

課題を提供するモノ。その為にプレイヤーはお金をかけて

時短アイテムを入手し、問題解決を促進させる。お金をか

ける事で時短を促進できるのがフリーランスの立場であり

マネージャーは問題の提供と共に最適なフリーランスを探

す事と、プレイヤーが安心して挑戦できる場を設ける必要

がある。これが一朝一夕で成功者になれない本当の理由。

セカンドキャリア問題もルサンチマンも生み出さないポジ

ションを獲得するには、その立場から逆算して今を創る事

が何より大切な事だ。

価値を生む

・守るべき資産

因数分解や方程式、文法や社会情勢に至るまで過去の偉人

達が紐解いてきた「解のある問題」に新たな価値など存在

しないが、これらを知っておかなければ「1+1=2」だ

という事を”新発見”だと勘違いしてしまう。もう既に世の

中にあるモノを新たな価値として有料提供するには無理が

ある時代の中で、価値として求められているのはこうした

方程式の「使い方」だろう。だからこそ、守るべき資産は

知識でなく「情報」と呼ばれている。

 

・変動する価値

情報が遮断されていた10年以上前には「知っている」事

は価値になったが、調べれば何でも出てくる現代において

は「どう使うか」がネックになってくる。絶対に避けられ

ない影響力の力も然り、様々な法則も然り、これらを外部

からの外乱因子としてどう受け止めるべきか。避けられな

い力に無理矢理押されると「嫌な気分」だけが残る。これ

を排除し、自主的に乗るとどうなるか。価値の変動はこう

した人の心理の動きの中で上下する。

 

・攻撃は最大の防御也

自身の身を守ってくれるのは「知識」に他ならないがそれ

だけでは「攻撃」に転じる事は不可能だ。資本主義社会の

利益が誰かの犠牲の上にしか成り立たなにのであれば標的

を「資本主義」に変えれば良いだけの事。決して攻撃対象

を間違える事なかれ。でなければ、弱者に対してしか攻撃

ができない只の「いじめっ子」にしかなれない。これが全

国で蔓延している被災地への支援物資詐欺に他ならない。

自分の未来を見据えて

・自分の未来ってどう決める

お金を出せば大体の物は手に入るこの世の中で「自分でな

ければならない理由」を見つけるのは非常に難しい。手法

だけなら100人に教えれば100人の生徒は出来上がる

が、教えられる側は逆に「自分でなくても良い」存在だ。

だからこそ「人間の好み」でしか成し得る人と成し得ない

人の差が生まれなかったのが10年前までの世界。情報が

これだけ溢れた時代において、依怙贔屓や忖度に頼るのは

最早時代遅れの動きであり、今こそ「自分が成りたかった

自分」を目指す時が到来している。

 

・成功者との違いを知る

これだけ情報が溢れてきた現代社会において、最早その先

で「情報が収縮」する事など考えられない。依怙贔屓時代

は「気に入られたモン勝ち」だったが、今は「拾い集めた

モン勝ち」の世界。そんな中での情報取捨選択はメンター

(成りたかった自分を既に成し得ている人)と自分の差が

どこにあるのかを知る事。これがアナタを成功へと導く為

の「課題」そのものになる。解決法は成功者が知っている

が、その方法は多くの場合技術的な難しさではなく精神的

な難しさの方が多い。

 

・5年先に「現在の成功者」がいる

個人でビジネスを興す際に、急がなければならない理由が

あるとするならばそれは「周囲を出し抜く為」なんかでは

なく「10年先を生きる成功者との間を詰める為」に他な

らない。だから目線は常にゴールを向いていなければなら

ないし、後ろを気にした瞬間にアナタは後ろからやってく

る「のんびり亀」にどこかで抜かれる事になる。ウサギと

カメの逸話は「速ければ良いってモンじゃない」事をボク

らに教えてくれている。速いに越した事は無い。ただ遅く

とも目線はずっとゴールにあるべきだというお話。

ミドル戦略の必要性

・商売の一般原則

マーケット(市場)での商品カテゴリには、大きく3つの

段階で分けられる事が多い。1つは「赤字覚悟のフロント

エンド商品」でありこれは試供品や看板商品に使われる。

2つ目は「高利益のミドルエンド商品」で、こちらはより

高品質なグレードへの振り上げを期待して置かれる商品に

なる。最後は「暴利のバックエンド商品」であり、多くは

最上級グレードや特別誂えである事が多い。お金に糸目を

付けない富裕層がターゲットであり、コストを最大限にか

ける事で最高級品質を生み出す。ただしこういった分け方

ができるのは一般認知のカテゴリであり、オリジナルコン

テンツにはおおよそ適用できない事が多い。

 

・バックエンドが命綱

では、何かしらの無形商材をオリジナルコンテンツとして

構築する場合。多くの人は「赤字覚悟のフロントエンド」

から創り始める。ワークショップ・体験会・無料講習会等

自身が「出来る事」から既に「商材」として動き始める。

だが、そこには「開催中の時間」だけでなく準備の時間や

人を集める時間など、様々な時間をそのフロントエンドに

割く事になる為に「新たな情報」を入手する時間が圧倒的

になくなる。加えてその行動は「赤字覚悟」の時間だから

アッという間に資金が底をつく。同じ「資金が底をつく」

状態になるのであれば、その成果は「フロントエンドだけ

が出来た」状態よりも「バックエンドが構築できた」状態

の方が未来は明るくないか。

 

・ミドル構想とは

同じだけ時間をかけて「フロントエンドが成し得た」人と

「バックエンドが成し得た」人の違いはどこにあるのか。

これはその瞬間だけを見ていても大差はない。差が生まれ

るのはその先で、フロントエンド成功の人は「新たな勉強

の為に一旦活動休止」の期間が訪れるが、バックエンドが

成功した人は「バックエンドを分解する」期間が訪れる。

既に新しい何かを仕入れる必要がなく、全て理解できてい

る状態のモノを自身の手の中で小さなカテゴリに仕分けて

いくだけで、これをミドルエンドとして活用できる。活動

休止は人の「ヤル気」を削ぐのに最適な期間だからこそ、

この期間を避けるのが成功への最短ルートになる。

希少性付加価値

・現物市場の今

人が生きていく上で、最も重要な価値は「衣・食・住」の

いづれかに絡む事。これらはマズローの5段階欲求の中で

も結構下位層に準ずるモノで、人が生きていく上で最低限

揃えておきたいモノとして君臨しているから。近年は中間

層から上の欲求を満たすコンテンツも増えてきたがこれは

ここ10年ぐらいのお話。趣味で集まった仲間は有料参加

にしにくいし、乱立してくれば無料で入れるコミュニティ

が最も選ばれる。ただ、人が生きていく上で最低限必要な

現物は既に世の中に飽和状態で、その上中間層のコミュニ

ティも溢れてきたのが現代社会の縮図だ。

 

・ロングテール戦略

とは言え、無料コミュニティが乱立する中で有料コンテン

ツはまだまだ数が少ないのが現状だ。これは新たな価値と

いうモノがほとんど出来てない事を意味するし、既に今の

技術で「全く新しいモノ」なんてそうそう個人が創れない

のも事実。であれば「方程式の使い方」をマスターする事

はアナタの人生を急速に前へ進める秘密兵器になるんじゃ

ないだろうか。これをバックエンドとして有料で置いてお

く事は何も無駄な事ではなく、長期間保存しても腐らない

インターネットを駆使したロングテール戦略としての機能

を持たせる事が可能になる。

 

・希少性の管理

アナタが起こす奇跡のコンテンツは、誰がやっても同じ事

にはならないユニーク(唯一)な商材になる。これは失わ

れゆく希少性とは真逆で、存在そのものがレアなパターン

を生み出す。ならばその情報(特徴)は盗まれないように

管理する必要があるし、その価値の使い方に気付いた人に

コピーされない対策が必要になる。こうした対策に可能性

を示唆してくれるのがブロックチェーンの存在で、これを

マネタイズの一環として含めているのはその為だ。長い間

寡占状態を続ける為には、いくつかの重要なポイントを抑

えておく事が最も重要な要素になる。


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