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1週間の振り返り


キャラと世界観

・弱い部分を埋める

マーケティングフレームワークにある「SWOT分析」は

ビジネスの特性を「強み・弱み・機会・脅威」の4つに

分類して分析するモノ。特に強みに関しては増強するか

否かを判断するだけなので、今回は弱みに対する機会と

脅威をどのように埋めていくかを考える。この時の機会

とは「攻め」であり、脅威は「守り」であると仮定すれ

ば、守りの弱さは参入障壁を高くしたり内部をブラック

ボックス化する事で地位を確保できる。では攻めの弱さ

を補う為には様々な戦略があるが、今回はその中でよく

使われる「キャラクター戦略」について深掘りする。

 

・コミットメントする

キャラクター戦略はコスプレの事ではない。既存キャラ

になりきるのではなく、目的を遂行する為の補助材料と

して「自身を変身」させる事を指す。つまり目的となる

「何か」が先に必要で、アナタが仮面ライダーやウルト

ラマンになったから敵が出てきたワケじゃないって事。

ただ実際に問題が目の前に現れた時、例えばエヴァンゲ

リオンに搭乗する事にコミットメントしたヒロインと、

拒否し続けた主人公とでは使うツールの性能は同じでも

全く違った結果を生む事は既にご存知の通りだ。問題が

あって目的を持った時、ツールとしての「キャラクター

戦略」も同じように自身にコミットメントさせる必要が

あるという事。

 

・思い込みに要注意

このコミットメントの効果は自分との約束事であるので

自己催眠に近い。これが本来の目的に準じたコミットで

あれば素晴らしい成果が期待できるが多くの場合は外部

からのラベリングによって発動する。誰かからのリクエ

ストを満足させる為のキャラ戦略は、どこまでいっても

コスプレの域を出ないしそれは何の問題解決も生まない

事を知っておこう。また、外部からの影響であれ自身の

内部から湧き出たモノであれコミットメントは一度承諾

すると解除が非常に困難になる。だからこそ自身の問題

解決に向けたコミットメントである事が大切なのであり

ニーズを追いかけない事が重要になってくる。


機会と脅威

・機会を創る

SWOT分析にある「機会(攻め)」が強いのか弱いのか

はどうやって判断すれば良いだろう。物事を測る為には

何かしらの「定規」が要る。誰かが教えてうれるワケで

もなく、目に見えないこのステータスを測るには「公共

の目に触れさせる」のが一番効果的。つまり「いいね」

の数がどれだけ増えるかで判断できるという事。だから

自分軸を曲げてまで「いいね」の数だけを増やし続ける

行動は「良い測定結果を繰り返す」行動にしかならない

から、意味は無いしビジネスとしては何も前進しない。

 

・脅威を取り除く

では自身のビジネスを「継続させる」という視点で視た

場合、重要になってくるのは新規参入者や代替え者達の

存在だろう。当然、競合は増えないに越した事は無いし

独占市場を狙う為にはオールラウンダーではなく専門の

特化型である必要がある。この指向性がサンクコストを

無駄にする事無く「かけた時間を障壁の高さ」に代替え

するモノになる。そして、そこまで時間をかける事に対

しコミットメントできるのであれば「バックエンドから

創り出す」は最早誰もが考えるまでもなく取れる手段と

して確立できるだろう。

 

・長い歴史のいたちゴッコ

これまでのビジネス背景としては「盗って盗られて」を

繰り返す競争社会がメインだった。その根底にあるのは

どうしたって「今しか手に入らない」という次元性希少

価値をベースにしたビジネスが基本だったから。それが

近年のインターネットの普及によって「いつでも、どこ

でも、誰でも」が当たり前になりつつあるこの世の中で

腐らずにずっと残り続ける情報は、過去の成功者たちの

逸話を家に居ながら手に取れるようになったと言える。

この競争社会から抜け出す為に必要な精神は「どこまで

も情報収集する事」に尽きる。


言語化できる強み

・リアルとネットの差

商品価値の提供という視点からビジネスを視た場合、実

社会(リアル)では1人の顧客が手にする商品は1つで

あり、購入すればそれは棚から消える。だからお客様は

「消費者」と呼ばれるし、これはサービス業であっても

同じ事。ところがインターネットを使った情報サービス

はこの辺りが非常に曖昧で、1人の提供者に対して多く

の顧客に同じ価値を提供できる。だからこそ有料情報と

無料情報は提供者側で分ける必要があるし、自身に価値

を持たせなければ出来る事は「他の誰かの宣伝」でしか

ない。アナタが本当にやりたかった事は広告塔になる事

なのか、今一度考えてみると良い。

 

・STPは「誰が手に取るか」

広告戦略を基盤にするのであればSTP分析は欠かせない

プロセスになる。実際目の前にある商品を手に取れば、

人は少なからず愛着を持つからだ。既に何らかの価値を

持った商品やサービスを扱うのであればこの分析手法は

活きるが、自身で新たな価値を見出す個人起業家にこの

分析の出番は無い。では「顧客はその新しい価値をどの

ように買うか」を考えた時、活きるのはSTP分析等では

なく「価値の変化」という心理現象になるだろう。

 

・ネット戦略は「誰と分け合うか」

インターネットの普及と共にSociety5.0と協会6.0の時代

が始まった事で、情報社会は「誰が手に取るか」ではなく

「誰と分け合うか」に変わってきている。各個人が明確な

目的を持ち、その目的に合わせた最適解を参加者が総出で

探し出すような組織が増えてきているという事。これらを

踏まえると、ネット社会の中で「個人が個人を攻撃する」

という誹謗中傷がいかに意味の無い行為であるかが理解で

きる。リアルでは1対1でしか成り立たなかった価値のや

り取りがネットでは1対多にできるのであれば、この特性

を味方に付けない手は無いのではないだろうか。


資産ビジネスの構築に向けて

・全てはマインドから

多くの人は苦労や面倒を嫌う。これは時代が近代化した事

で、多くの面倒事が便利に解決できるようになった副作用

でもある。ただそれによって「面倒を避ける」事が習慣化

されつつあり、面倒や苦労を経由せずに成功者になれると

信じている人は未だ少なくない。とは言えやりたくもない

苦労を強いられるのは誰しもが御免被りたいのも事実だ。

ならば「何に」なら苦労を惜しまずに掛けられるのかを逆

に考えてみれば良い。アナタが本心から望む世界が実際に

手に入る可能性が少しでもあるのなら、その為に人生を賭

けてでも本気になってみると良い。

 

・次に前へ進む

自分の思う世界を描いたその次のステップは前へ進む事。

ここでは「やっぱり」の使い方について少し触れる。この

ワードは何かが予想通りに動いた時に使う言葉で、これを

使うシチュエーションはポジティブとネガティブの2種類

が存在する。であればビジネスを進めるに当たり「やっぱ

りダメだった」をなるべく失くす事が肝になる。予想でき

るネガティブやっぱりは、結果が出る前から何となくダメ

な予想(簡単に訂正・修正できる部分)を残したまま何か

にチャレンジした事になる。まずはこれをなくし「やっぱ

りダメか」から「これでもダメか」に変えていこう。

 

・継続による弊害

マインドを基に「これでもダメか」と継続が可能になれば

なるほど、自身は成功に近づくが副作用として弊害も同時

に起こる。それが「周囲との意見の乖離(かいり)」だ。

つまり一般に暮らす人々とは波長や会話が合わなくなって

きてしまう。それは成功者が誰しもが通る道であるが故に

周囲からの孤立を意味する。ヒエラルキーの頂点を目指す

という事は「自分の両サイドには誰もいない」という事を

理解した上で、この弊害が訪れた事は恐れる必要がなくて

寧ろ「順調に進んでいる」というマイルストーン(目印)

にすると良いだろう。


役割を整理する

・文章の公開

オンラインサロンの強みはホワイトペーパーからメルマガ

へ飛ばして、そこから本丸へ続く導線の中間を抜いたモノ

になる。教えられる事は全てサロン内に文章化してあるの

で、わざわざ別途本丸を創る必要がない。ならばメルマガ

を有料にする為のホワイトペーパーが必要であり、これが

セオリーのない誰もやらない領域になる。プロセスエコノ

ミーを取り入れたのは主にコレが理由で、ある程度情報を

出してしまうメルマガを無料で書いて本丸を空っぽにして

しまうのではなく、有料の本丸では収まりきらない「余り

モノ」を無料公開にしてしまえばアッサリと中間の苦労は

抜いてしまう事が可能になる。

 

・動画の役割

では動画ツールの可能性についてはどうか。多くの人々は

再生回数や登録者数で競う事を動画の趣旨にしているよう

だが、これは広告塔になる事を目指す人が通る道であって

その先に「個人の価値」など存在しない。とは言え動画に

出演する事による成功の可能性が無いかと言うとその限り

ではない。個人の価値を凝縮したバックエンドが埋まって

きたのであれば、溢れた情報はフロントエンドとして動画

で公開してしまうのは有効策になる。ただ、マニアックな

情報のままでは誰も観ない動画になる事は容易に予想でき

るので、そこで「目が離せなくなる」アイデアは有効だ。

 

・最終目的地から出発点へ

ならば動画の内容はどうなっていくのが望ましいのかを考

えた時、扱う情報は「新しいアイデア+目が離せない」が

ヒットを生む秘訣になる。マニアックな情報は少しライト

に軽くして、目が離せない状況を創り出す。これがキャラ

戦略でも活きる動画の演出そのものだ。アナタのアイデア

を元に「楽しい雰囲気」を要素的に織り交ぜる演出が掛け

られれば、それでバックエンドへの導線として活きるので

はないだろうか。


変化を捉えよう

・事象からの逆引き

動画での「観てしまう」という演出効果はどのように構成

されていくかを考えた時、その中身は人が本能的に持って

いる「予測システム」を無意識に使う所にある。ボクらの

生活は、ある程度の予測の連続で成り立っている。ここに

予測が介入しなければ、人は毎日が初めてだらけの連続で

安定した生活や安全確保など到底できないからだ。ならば

人の暮らしがある程度の予測を使う事で成り立っているの

であれば「観てしまう事象」は何も安全を脅かす内容でな

くとも良い事になる。人は常に変化を捉え、それが安全を

脅かす存在なのかどうかを常に見極める習性があるのなら

「やっぱり」を活かす事は新たな演出として活用可能では

ないだろうか。

 

・追いかける習性

人間が本来持つこの「事象を追いかける」っという習性は

こういった動画の演出にも使えるが、一度知った事を既知

のモノ(当たり前)とするとする脳内バイパスは逆効果を

持つ副作用も同時に兼ね備える。これが、ハラスメントや

ストーカーといった「認識しているのに止められない事」

を生み出す要因になっている。人は一度認識した事象に対

し「止めない」という選択をすると、次回から止める理由

を失くしてしまう。今回止めに入れるのなら、既に前回の

時点で止めに入れたハズなのだから。これは本能で自動的

に働く習性だけを利用しているから起こる事象で、動画の

演出企画をきっかけにDVやいじめ、ハラスメントの根底

にある理由まで辿り着けるとアナタのビジネスの可能性は

一気に広がる。

 

・期待値のメカニズム

ではナゼ現代においても「予測」という習性だけは残った

のか。これは、その先で「幸福」が訪れるのか「厄災」が

訪れるのかといった人生の選択の材料を期待値として判断

しているから。だからこそ何の期待値もなく行動に移せる

人間など存在しなくて「まずは行動」ではなく「まず思考

から」になる根拠は正にココにある。誰かが言った外部の

予測をアテに動いてしまうと必ず失敗するのはその為で、

この予測は自身の信念に基づいたモノである必要があって

個人起業家の仕事はコレを埋める事に集約される。



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